México primer lugar en videojuegos, Jalisco no se quiere quedar atrás

Por lo que la Universidad de Guadalajara (UdeG) impulsará la carrera de Ingeniería en Videojuegos

Víctor Chávez Ogazón

  · domingo 10 de marzo de 2019

Foto: Ilustrativa / EFE


El mercado de los videojuegos es de los más rentables del planeta, en marzo de 2017 sobrepasó los 100 mil millones de dólares; México es el primer lugar en su consumo América Latina -12 a nivel mundial-: Jalisco no se quiere quedar atrás por lo que la Universidad de Guadalajara (UdeG) impulsará la carrera de Ingeniería en Videojuegos. Por cierto, las mujeres cada vez se involucran más en su producción.

Por lo pronto, en nuestro Estado esta nueva Ingeniería en Videojuegos se encuentra en el Centro Universitario de Lagos de Moreno y en el Centro Universitario de la Costa (CUCosta), con sede Puerto Vallarta, que a partir del mes de agosto ofrecerán esta carrera, durante el calendario 2019–B, con lo cual la UdeG ofrece más opciones educativas innovadoras que contribuyan a las economías creativas en el país, declaró el director de la División de Ingenierías del CUCosta, José Ignacio Chavoya Gama.



La secretaria académica del Centro Universitario de los Lagos (CULagos), Rebeca Vanesa García Corzo, explicó que además de sobrepasar los 100 millones de dólares en ventas, hace un año, registró un crecimiento de más de 50 por ciento en sólo cinco años, lo que lo hace un ámbito laboral atractivo, dijo.

Además, refirió que en México esta modalidad de entretenimiento registró ingresos por más de mil millones de dólares, lo que lo ubica en la posición 12 del ranking mundial en este rubro, y en el primer sitio en los países de América Latina.

“Este mercado es liderado por los videojuegos para dispositivos móviles, con 42 por ciento; seguido de los videojuegos para consolas, con 31 por ciento y para computadoras, con 27 por ciento, en los que se incluyen descargables y de navegador”, puntualizó García Corzo.

Además de videojuegos

El director de la División de Ingenierías del CUCosta, José Ignacio Chavoya Gama, explicó que: “La carrera forma parte de la nueva tendencia de las economías creativas y abona en la oferta académica que hace nuestra institución, que vuelve a estar en la vanguardia de los programas educativos innovadores en la rama de la ingeniería, la ciencia, el arte y las matemáticas”.

Mientras que el jefe del Departamento de Ciencias Exactas y Tecnologías del CULagos, Jesús Castañeda Contreras, aclaró que quienes cursen esta carrera no sólo estarán dedicados a diseñar y programar un videojuego completo, sino también a diseñar ambientes virtuales en 2D y 3D enfocados en la investigación, la innovación y el emprendimiento, y en software con aplicaciones médicas.



“Los egresados tendrán la capacidad de diseñar, programar y publicar un juego completo, así como mantener y crear entornos, sistemas y experiencias virtuales interactivas, con una formación ligada a la investigación, la innovación y el emprendimiento. Los videojuegos serios y la realidad virtual representan un sector de una industria en crecimiento, donde los juegos modernos con soporte tecnológico se emplean en ámbitos como la medicina, la educación y la industria automotriz, sólo por mencionar algunos”, explicó Castañeda Contreras.

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Esta carrera -comentó- busca impactar en el sector del entretenimiento, pero también en los sectores de la industria y la salud a través de los sistemas de realidad virtual, en los ejes de la investigación, con el desarrollo de aplicaciones y simuladores; en la programación para la industria del entretenimiento; en software con aplicaciones médicas; en el diseño y asesoría de negocios y distribuidores de videojuegos, y en el emprendimiento con el diseño de soluciones para empresas.

El periodo de inscripción para esta carrera fue ampliado en el CULagos hasta el 15 de marzo, aunque hasta ahora registra unos 80 aspirantes; mientras que en el CUCosta las inscripciones cerraron, debido a que hubo más de 100 solicitudes que superaron las expectativas de las autoridades universitarias.

Los interesados deberán acudir a la Unidad de Control Escolar de alguna de las dos sedes del CULagos (Lagos de Moreno y San Juan de los Lagos) para realizar su solicitud de inscripción.

Cada vez más mujeres

México ocupa el lugar 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos y cada vez más mujeres se empoderan del ramo, ellas tienen entre sus preferidos los llamados “sports” (deportes).

De acuerdo con la consultora de mercado Statista, del 2006 al 2018, el número de mujeres gamers en todos los segmentos (PC, consola y móvil) pasó del 38 por ciento al 45 por ciento en Estados Unidos. En México, las cifras son similares. De acuerdo a The CIU, 41 por ciento de los jugadores en México son mujeres, mientras que NewZoo, afirma que, del universo de video jugadoras mexicanas, 41 por ciento de ellas lo hacen desde una PC.

Intel Core, que lanzó recientemente uno de los mejores procesadores del gaming , fomenta actualmente la diversidad y la inclusión de las mujeres en los videojuegos para llevar la experiencia del PC gaming y los deportes electrónicos al siguiente nivel.


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“Nuestra visión es transformar la PC en la plataforma que impulsa la contribución de cada persona al permitirle que se centre, cree y se conecte de formas más significativas. Nos consideramos un catalizador para promover la innovación en toda la industria de PC Gaming, desde ofrecer la tecnología para los principales títulos de videojuegos, hasta impulsar torneos y eventos a nivel profesional en todo el mundo. Observamos un potencial enorme para seguir innovando y creciendo en los siguientes años”, señaló, Vanessa García Fiol, directora de marketing de Intel México.

En febrero de 2018, tras tres días de competencia del IEM en PyeongChang, Corea del Sur, Sasha "Scarlett" Hostyn, la única participante femenina que calificó para el torneo y ella se coronó como la mejor jugadora de “StarCraft* II”, el icónico juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment*. Esto, al vencer a uno de los mejores jugadores del mundo, Kim “Sos” Yoo Jin, en una victoria inesperada.

El alza de mujeres adultas gamers a nivel global ha pasado además del 30 por ciento al 35 por ciento en un año. Los videojuegos, entonces, no son “cosas” de niñas o tampoco los juegos sencillos sólo son para ellas.