Esports, el futuro del entretenimiento y el deporte profesional 

La liga mundial de League of Legends llegó el año pasado a más de 100 millones de personas en el mundo donde 144 deportistas profesionales de más de 30 nacionalidades diferentes compitieron para adjudicarse la Copa del Invocador

Omar Muñoz

  · miércoles 24 de abril de 2019

Foto. Gobierno de Jalisco

La industria de los videojuegos está valuada en 135 billones de dólares a nivel mundial y los deportes electrónicos se han vuelto una disciplina profesional que es seguida por cientos de millones de personas con torneos internacionales y una pujante industria que busca consolidarse en América Latina.

Estas disciplinas han ido creciendo y se espera que durante las siguientes décadas lleguen a tener un mercado tan importante como el resto de los deportes tradicionales, en Talent Land pudimos conversar con representantes de Mixer, compañía de streaming que fue adquirida por Microsoft hace un par de años y mediante la cual usuarios de todo el mundo pueden transmitir en vivo las partidas de sus videojuegos favoritos mediante un esquema que incluye la colaboración del público, que pude realizar donaciones al jugador o streamer permitiéndole generar cientos, o hasta miles de dólares al mes simplemente por estar jugando, lo cual, si se analiza, plantea un cambio de paradigma con respecto al tipo de entretenimiento obtenido mediante los videojuegos.

Sigue la cobertura → Talent Land 2019, el mayor encuentro de talento en México

Hay que decir que Mixer no es la primera plataforma que ofrece este tipo de servicio (de hecho, la más importante es Twitch, que pertenece a Amazon), pero es claro que los gigantes tecnológicos están apostando hacia este modelo porque reconocen el valor que puede llegar a tener.


Los Esports

La liga mundial de League of Legends llegó el año pasado a más de 100 millones de personas en el mundo donde 144 deportistas profesionales de más de 30 nacionalidades diferentes compitieron para adjudicarse la Copa del Invocador.

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La final fue disputada en Corea del Sur, en uno de los estadios que se construyeron para el mundial de fútbol del 2002, y tuvo más de 99.6 millones de espectadores únicos, superando incluso los números del Super Bowl.

Si bien es cierto que tanto en Latinoamérica como en México se trata de una industria incipiente, en reuniones como Talent Land que cuentan con la presencia de jugadores y organizadores nos permite vislumbrar un panorama alentador para este tipo de competencias, ya que pudimos corroborar el enorme interés que generó entre los asistentes.

Durante una charla dedicada exclusivamente al análisis del panorama para los Esports en México, integrantes de esta comunidad hablaron sobre su experiencia y todos coincidieron en el hecho de que al principio no creían que fuera posible hacer de los videojuegos una carrera profesional, sin embargo al darse cuenta de lo que estaba sucediendo en países como Japón, Corea del Sur o en Estados Unidos en los que los videojuegos no son tratados sólo como un entretenimiento sino como un negocio que tiene muchas aristas como la competición profesional, decidieron involucrarse y generar sinergias que hasta el momento han rendido buenos frutos.


¿Qué sigue?

Actualmente existen diferentes iniciativas como la Asociación Nacional de Desarrolladores de Videojuegos, la Red Académica de Videojuegos, el Concurso Nacional de Videojuegos MX, Global Game Jam 2019 y desde luego Talent Land sólo por citar algunas que, en su conjunto, han ido reduciendo la brecha con respecto a otras latitudes.

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Al cuestionar los integrantes de la comunidad de Esports sobre cuál es la clave para desarrollar esta disciplina, ellos saben que lo más importante es aplicar el profesionalismo al pie de la letra, apoyar cada una de las acciones que promueven los deportes electrónicos, generar comunidades de mayor alcance y dicen que América Latina es una excelente plataforma para seguir creciendo y pese a que la industria en general es joven en el continente, creen que los Esports son el presente y el futuro de los deportes en general.